home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / DOXdisk 22.adf / 4dspdrv.doc next >
Text File  |  1992-01-23  |  30KB  |  796 lines

  1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2. [RYGAR]   The Dox to **> 4D SPORTS DRIVING <** By Rygar/Science 451.   [RYGAR]
  3.  
  4. Greets: Gee Dee, Jake/TSL, Deathlok, IBM, Scout, Swayzar, TCM & Joker, Manx,
  5.         Scooter, LSD, Andy, JAVAHEAD, Wormeater Y, Hoson, PiEmAn, WinterMute
  6.         AndEverOn, Fashion Light, The Cool Dudes(!) At Key West, Florida!...
  7.  
  8. Notes:    1. CUBANS, DON'T STEAL MY INNER TUBES!!! YOU FUCKING "CUBAN" !!!
  9.  
  10.           2. Still looking for more couriers (just kidding! heh)
  11.  
  12. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  13.  
  14.  
  15. INTRODUCTION
  16.  
  17. Welcome to the proving ground. This is the place where you can really feel the
  18. difference between good cars and the world's finest cars; where 55 isn't the
  19. limit, it's just getting started; where every driver wants a "cherry," and
  20. "lemons" don't even get to play. And it's no place for a driver who's too
  21. timid to get it up to 100 MPH on the loop, afraid to take the pipe upside
  22. down, or scared of a little "friendly" competition.
  23.  
  24. The "Stunts" proving ground has two features that make it like no other in the
  25. world. It can be built almost any way you want it. And each track can be
  26. filled with fun, exciting and destructive stunts that can smash your car to
  27. pieces in a matter of seconds. So if you want to take a car around the track,
  28. you have to have the guts to get up to speed and the restraint to keep from
  29. going over the edge. Don't forget to buckle up.
  30.  
  31.  
  32. BEGINNING PLAY
  33.  
  34. See the included reference card to find out about how to load the game onto
  35. your hard disk, or how to play from floppy disks. (Reference Card at the end
  36. of this textfile - [RYGAR].)
  37.  
  38. Your Reference Card will also include information on how to control your car,
  39. as well as the conventions of using the keyboard, mouse or joystick throughout
  40. the game.
  41.  
  42. Once you are on the main screen, you can begin driving immediately on the
  43. standard track by clicking on the car in the center of the screen. To select a
  44. new track, or create your own, select the sign labeled "Track," then see page
  45. 13 for instructions on how to use the Track Editor. If you'd like to change
  46. the car you're driving, select the sign labeled "Auto," then see page 7 for
  47. descriptions of your possible car selections. If you'd like to race against an
  48. opponent, rather than race against the clock, select the sign labeled
  49. "Opponents," then see page 12 for descriptions of your competition. Choose
  50. "Option" to return to DOS or to see a list of options available throughout the
  51. game. See the Reference Card for more information about these options, which
  52. include setting the graphic level/animation rate, changing background scenery
  53. and loading replays, along with sound and input settings.
  54.  
  55.  
  56. DRIVING THE COURSE
  57.  
  58.  
  59. DRIVING TIME
  60. ~~~~~~~~~~~~
  61. Each track has its own "Best Times" listing, found on the track selection
  62. screen. Your goal is to be on it. Your real goal is to be on the top of it. Of
  63. course, you'll have to finish the course to even have a time.
  64.  
  65. The "Best Times" list will show your name, the car you drove to achieve your
  66. time, the opponent you raced (if any), and the time it took you to complete
  67. the course (including penalty time, if any).
  68.  
  69. Some tracks will have forks in the road, giving you choices of how to complete
  70. the track. Be forewarned that not all fork paths lead to the end of the race;
  71. you might do well to preview a track before racing it (see page 13 under
  72. "Track Editor"). In addition, previewing might give you a better idea of what
  73. kind of car is best suited to the track.
  74.  
  75. You'll find that some paths of the trackmight be shorter than others, but the
  76. difficulty of stunts along those paths may make them more time consuming than
  77. they look, as well as more dangerous.
  78.  
  79. Ways to improve your best time include trying different cars on each path, as
  80. well as different paths through each track.
  81.  
  82.  
  83. PENALTY TIME
  84. ~~~~~~~~~~~~
  85. Those drivers inclined to improve their times by skipping stunts should take
  86. note- the track knows who cheats. After each race, you'll be assesses "Penalty
  87. Time" for those portions of track (including stunts) which you missed. You're
  88. allowed to swerve off the track now and then, but missing wholesale lengths of
  89. tracks or entire stunts will cost you dearly.
  90.  
  91.  
  92. TIPS FOR A FASTER TIME
  93. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  94. The amount of penalty time you accrue will depend on several factors. Missing
  95. a jump or corkskrew will cost you more penalty time than missing three pieces
  96. of regular track.
  97.  
  98. If you stray off the track, you'll see arrows directing you back onto the
  99. track in the proper direction. If you get on the track going in the wrong
  100. direction, you'll be told that you're driving the wrong way.
  101.  
  102. You'll only be assigned penalty time when you begin driving on the track
  103. again. You may stray off the track and inadvertently cross other pieces
  104. without penalty.
  105.  
  106. Become familiar with the handling of your car. Each vehicle has a different
  107. ability to grip the road, and a different point in turning at which it will
  108. spin out. Know that line.
  109.  
  110. Don't be seduced by the faster cars. Speed counts, but some courses make you
  111. pay for your speed in off-road time and crashes.
  112.  
  113. Don't be afraid to try different cars. While all the vehicles behave
  114. differently, they can all be mastered. Some track designs will call for
  115. different kinds of cars, so go ahead and try them out.
  116.  
  117.  
  118. QUALIFYING FOR A "BEST TIME"
  119. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  120. In order to qualify for a best time, the track you drive on must meet some
  121. qualifications. The track must be one of the tracks saved on your disk or hard
  122. drive (in other words, you must be able to select it in the Track Editor under
  123. "More Tracks), and the course you drive must exactly match the course saved
  124. under the same name. This means you cannot jump into a race from the replay,
  125. or drive a course only available in the replay and appear on the "Best Times"
  126. list unless that course is also available in your Track Editor.
  127.  
  128.  
  129. DISABLING THE SECURITY SYSTEM
  130. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  131. SLAM Return, HARD!!!! Cracked by Crystal!
  132.  
  133.  
  134.                                   THE STUNTS
  135.                                   """"""""""
  136.  
  137. THE PIPE
  138. ~~~~~~~~
  139. Avoid the cement blocks by running up the sides of the pipe. Just make sure
  140. you're back on the ground by the time you come out. Your initial inclination
  141. will probably be to steer hard to one side or the other, but that path is
  142. likely to put you into a spin. Slow, steady progress up the side is the best
  143. plan. In the off-road vehicles, don't climb too high on the wall. Just see if
  144. you can stay out of the way of the cement.
  145.  
  146.  
  147. THE JUMP
  148. ~~~~~~~~
  149. You'll need to gather speed for this, but don't overrun the down ramp, or your
  150. bumpy landing may cost you time. Best speed is between 90 and 130 MPH. Yes,
  151. you can hit the cables and crash.
  152.  
  153.  
  154. THE CORKSCREW
  155. ~~~~~~~~~~~~~
  156. You can go as fast as your traction holds, but you must be going at least 60
  157. MPH in order to get through this stunt. If you keep flying out the end, try
  158. slowing down.
  159.  
  160.  
  161. THE SLALOM
  162. ~~~~~~~~~~
  163. Although the LM-002 may (or may not) be able to run through these cement
  164. blocks (we wouldn't recommend it), you will likely have better luck with a
  165. tight cornering car. Each vehicle will have a different optimum speed for
  166. this, and your stunt driving ability will have a lot to do with it as well.
  167.  
  168.  
  169. THE BOULEVARD
  170. ~~~~~~~~~~~~~
  171. One side or the other should work; avoid driving straight.
  172.  
  173.  
  174. THE BANKS
  175. ~~~~~~~~~
  176. The straightaways are relatively simple; just stay on them. The curves are a
  177. little more dangerous. Depending on your vehicle, you'll want to keep at a
  178. maximum of 90 MPH or so. Again, be careful not to oversteer; it's easy to miss
  179. large chunks of road on banked curves and incur high time penalties.
  180.  
  181.  
  182. THE LOOP
  183. ~~~~~~~~
  184. No, speeding up to 140 MPH for this won't help you get through it. The key is
  185. control while you are driving through the loop. Less than 60 MPH may cause you
  186. to fall out at the peak, while more than 110 MPH will probably shoot you out
  187. the side at escape velocity. You'll probably want to steer right very gently
  188. as you go through this.
  189.  
  190.  
  191. THE OTHER SURFACES
  192. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  193. Indy and Formula One tracks are not made of dirt. Take one of these cars out
  194. on a dirt track to find out why. Dirt and ice tracks are the home of the off-
  195. road vehicles, but some of the road cars will work fairly well on this type of
  196. track too. We leave it to you to find out which.
  197.  
  198.  
  199. THE ELEVATED ROADS
  200. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  201. Standard suspension bridges come in two flavors: translucent for those who
  202. wish to see what they're driving over, and opaque for those who are afraid of
  203. heights.
  204.  
  205. While a straight bridge is no trouble at all, watch out for suspended curves;
  206. they come up quickly and have a maximum speed of about 50 MPH
  207.  
  208.  
  209. THE SPIRAL
  210. ~~~~~~~~~~
  211. Reminiscent of the spiral parking garage ramp. 50 MPH should be acceptable if
  212. you've practiced. They really are only one 360 degree turn, although they seem
  213. like forever when you go through them.
  214.  
  215.  
  216. THE TUNNEL
  217. ~~~~~~~~~~
  218. When this stunt is isolated, any car can negotiate it. However, it can be
  219. particularly dangerous after an icy curve. The best car for this stunt depends
  220. on what cruelty was in the mind of the track creator
  221.  
  222.  
  223.                               CHOOSE YOUR CAR
  224.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  225. When you choose to select a car, you'll see a screen displaying the current
  226. car, an acceleration curve (showing how quickly the displayed vehicle
  227. accelerates), some statistics on the car (including top speed and suggested
  228. retail price), and a set of buttons.
  229.  
  230. Select DONE if you wish to drive the displayed car exactly as shown. Select
  231. NEXT or LAST to cycle through the eleven available cars. You will be shown one
  232. car at a time; continue using these buttons until the desired car is
  233. displayed. Select COLOR if you wish to change the color of the car. Select the
  234. AUTO/MANUAL button to toggle between automatic transmission and manual
  235. transmission; whichever mode is displayed when you select DONE is what you'll
  236. be driving.
  237.  
  238. Once you select DONE, we'll truck your selected vehicle out to the track, then
  239. leave the driving to you. You'll be returned to the Main Menu. You then can
  240. get to the track by selecting "Let's Drive".
  241.  
  242.  
  243. RACING CARS
  244.  
  245. You'll find these cars in Indianapolis and Datona, at Le Mans and Detroit
  246. driving in the Prototype and Indy-type races. Burn it up on the straightaways
  247. and get great ground effects in the tunnels, but watch for slippery road and
  248. be ready to decelerate quickly.
  249.  
  250.  
  251. PORSCHE MARCH INDY
  252. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  253. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8, 2649 cc, 720 HP
  254. turbo engine; 0-60 2.9 seconds; Top speed: 230 MPH; Price $420,000.
  255.  
  256.  
  257. JAGUAR XJR9 IMSA
  258. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  259. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam Flat 6, 3500 cc, 520
  260. HP turbo engine; 0-60 2.9 seconds; Top speed: 215 MPH; Price $325,000.
  261.  
  262.  
  263. PORSCHE 962 IMSA
  264. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  265. Rear-mounted engine; Rear-wheel drive; dual overhead cam Flat 6, 3500 cc 525
  266. HP turbo engine; 0-60 2.8 seconds; Top speed: 215 MPH; Price $275,000.
  267.  
  268.  
  269. ROAD CARS
  270.  
  271. Just your everyday type of vehicle. You might see one of these on the road.
  272. Perhaps you even drive one yourself.
  273.  
  274.  
  275. LAMBORGHINI COUNTACH
  276. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  277. Mid-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-12, 5162 cc, 420 HP
  278. engine; 0-60 4.7 seconds; Top speed: 183 MPH; Price $150,000.
  279.  
  280.  
  281. ACURA NSX
  282. ~~~~~~~~~
  283. Mid-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-6, 3000 cc, 270 HP
  284. engine; 0-60 5.2 seconds; Top speed: 165 MPH; Price $60,000.
  285.  
  286.  
  287. FERRARI GTO
  288. ~~~~~~~~~~~
  289. Mid- mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8,2855cc, 394 HP
  290. turbo engine; 0-60 4.7 seconds; Top speed: 190 MPH; Price $74,000.
  291.  
  292.  
  293. PORSCHE CARRERA 4
  294. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  295. Rear-mounted engine; 4-wheel drive; Single overhead cam Flat 6, 3600 cc, 250
  296. HP engine; 0-60 5.8 seconds; Top speed: 161 MPH; Price $69,500.
  297.  
  298.  
  299. CORVETTE ZR-1
  300. ~~~~~~~~~~~~~
  301. Front-mounted engine; Rear-wheel drive; Dual overhead cam V-8, 5727 cc, 375 HP
  302. engine; 0-60 4.9 seconds; Top speed: 172 MPH; Price $50,000.
  303.  
  304.  
  305. OFF-ROAD VEHICLES
  306.  
  307. The Lancia and Audi are well-known in Europe for their many successful
  308. appearances in off-road rallies. The Lamborghini was designed for military
  309. use. While this model doesn't launch rockets, it may drive like one.
  310.  
  311.  
  312. LANCIA DELTA INTEGRALE
  313. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  314. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam 16v, 1995 cc, 200 HP
  315. engine; 0-60 6.1 seconds; Top speed: 137 MPH; Price $40,700.
  316.  
  317.  
  318. AUDI QUATTRO
  319. ~~~~~~~~~~~~
  320. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam INLINE-5, 2133 cc, 220
  321. HP engine; 0-60 6.1 seconds; Top speed: 145 MPH; Price $60,000.
  322.  
  323.  
  324. LAMBOURHINI LM-002
  325. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  326. Front-mounted engine; 4-wheel drive; Dual overhead cam V-12, 5167 cc, 444 HP
  327. engine; 0-60 7.7 seconds; Top speed: 126 MPH; Price $120,000.
  328.  
  329.  
  330. USE THE REPLAY CAMERA
  331.  
  332. You can record up to 10 minutes of driving in the video replay. If you take
  333. longer than 10 minutes to complete a course, you'll be interrupted while
  334. driving with a query whether you want to review your race so far or continue
  335. driving. If you review, you'll be allowed to return to your race with no
  336. penalty (if you continue from the point at which you stopped). If you choose
  337. not to review your race, every 20 seconds that you continue driving beyond the
  338. prompt will erase 20 seconds of saved replay from the beginning of your race.
  339.  
  340.  
  341. THE REPLAY PANEL
  342.  
  343.  
  344. REWIND/FAST FOREWARD
  345. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  346. Use the "Rewind" button to set the Replay Camera to any point in the race. As
  347. you rewind, you'll notice the counter moving backwards in time. Once you
  348. release the "Rewind" button, there will be a slight delay while the computer
  349. locates that exact point in the race. Once you have brought up the desired
  350. point in the race, you can either watch your performance ("Play") or assume
  351. control of the car from that point, driving to the end of the race (See
  352. "Continue Driving" on page 11).
  353.  
  354. Once you have rewound, you can use the "Fast Foreward" button to move to a
  355. point later in the replay in much the same way.
  356.  
  357.  
  358. PLAY
  359. ~~~~
  360. "Play" lets you view the race you just finished. While in play mode (or while
  361. paused), you can change the camera view, as well as the manual camera angle.
  362. Press "R" to show or hide the replay panel; press "D" to show or hide the
  363. dashboard.
  364.  
  365.  
  366. FAST PLAY
  367. ~~~~~~~~~
  368. "Fast Play" allows you to move through the replay at a faster speed, while
  369. still seeing your driving performance. This button is useful for cueing up a
  370. particular spot in your race. You can also change the camera mode while in
  371. this viewing mode.
  372.  
  373.  
  374. CAMERA SELECTION
  375. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  376. Press "C" to move between the different camera views. You can do this either
  377. while in "Play" or "Stop" mode.
  378.  
  379. Inside the Car: This option gives you the same perspective you had while
  380. driving the race. Press "R" to remove the Replay panel, and relive the moment
  381. completely.
  382.  
  383. Overhead Camera: This option allows you to view your race from a position
  384. directly above your vehicle. This view is particularly useful if you crashed
  385. and burned and have no clue why it happened.
  386.  
  387. Track Cams: Get the feeling of the raceway from the Track Cams, automatically
  388. placed by the computer at strategic points throughout every track. Watch
  389. yourself race as if you were one of the crowd.
  390.  
  391. Manual Settings: Using this option, you can set the camera at any angle. Click
  392. on the buttons to pan or zoom if you are using a mouse or joystick. See the
  393. reference card for keyboard controls.    
  394.  
  395. Change Graphic Level: This option changes the trade-off of how quickly your
  396. screen refreshes versus how far away you can see. If this is confusing, just
  397. choose this option (or press "CTRL-G" while driving) until you're comfortable
  398. with how the game is displayed.
  399.  
  400.  
  401. TOGGLE CAR VIEW
  402. ~~~~~~~~~~~~~~~
  403. This item will only be available when you are racing against an opponent
  404. (rather than just against the clock). It will allow you to toggle between
  405. watching yourself run the race and watching your opponent. You can watch one
  406. car run the entire race, or you can toggle at a specific point in time within
  407. the race to view comparative positions on the course.
  408.  
  409.  
  410. MAIN MENU
  411. ~~~~~~~~~
  412. This option brings you back to the main menu, where you can select any area of
  413. the game-tracks, opponents or cars.
  414.  
  415.  
  416. LOAD REPLAY
  417. ~~~~~~~~~~~
  418. View any saved replay using this option. When you choose this selection,
  419. you'll be given a list of replays in the current directory. Highlight the
  420. desired replay using the cursor keys and press "Enter" to load. You can then
  421. use the regular Replay Panel to view the replay as you normally would.
  422.  
  423.  
  424. SAVE REPLAY
  425. ~~~~~~~~~~~
  426. When your crash and burn is awe-inspiring, you can save it to show your
  427. friends (or yourself) later. When you choose this option, you'll be prompted
  428. to insert a name for the file. It will be saved in the same directory as
  429. "Stunts" as a ".rpl" file. WARNING: Selecting any option but this (or "Return
  430. to Replay") will erase your replay unless it has been saved.
  431.  
  432.  
  433. DISPLAY OPTIONS
  434. ~~~~~~~~~~~~~~~
  435. Hide/Show Dashboard: At any point in the replay, you can remove the dashboard
  436. from the screen or make it reappear by selecting this item. This feature is
  437. also available by pressing "D" on the keyboard during the replay (or while you
  438. drive).
  439.  
  440. Hide/Show Replay Panel: Like the command above, this menu item toggles the
  441. display of the replay panel on and off. Press "R" to access this feature from
  442. the keyboard.
  443.  
  444. Change Camera Angle: This option operates from the menu to change the camera
  445. angle as described on page 10 under camera selection.
  446.  
  447.  
  448. THE MENU
  449.  
  450.  
  451. RETURN TO PLAY
  452. ~~~~~~~~~~~~~~
  453. Use this choice to erase the menu and move the cursor back to the main Replay
  454. panel.
  455.  
  456.  
  457. RETURN TO EVALUATION
  458. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  459. Choose this to review your evaluation (time, penalty, speed, opponent's
  460. judgement of your performance, etc.). Once you leave the replay, this
  461. information disappears, so if you have any questions, better check now.
  462.  
  463.  
  464. RE-START DRIVING
  465. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  466. This selection allows you to immediately begin the race again, using the same
  467. track, same car and same opponent (if any). Your replay and evaluation will be
  468. erased.
  469.  
  470.  
  471. CONTINUE DRIVING
  472. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  473. This option will only be highlighted if you have previously set the replay to
  474. a point in the race (using the "Rewind" button). You may then assume control
  475. of the car and complete the race; the replay of your initial race from this
  476. point foreward will be erased and replaced with this completion of the race.
  477. Once you have completed the race a second time, you can view your driving
  478. performance from start to finish as if it were one continuous race. You will
  479. not, however, be able to enter an "edited" race on the "Best Times" list.
  480.  
  481.  
  482. THE OPPONENTS
  483. ~~~~~~~~~~~~~
  484. If you'd like to see if you're up to the caliber of other drivers around, you
  485. can choose to race any one at a time. Each has different abilities and areas
  486. of expertise; a driver's best time will vary with the type of course and car
  487. chosen.
  488.  
  489. When you're racing against an opponent, you'll need to know where they are on
  490. the track. Whenever an opponent is within 50 feet of you, you'll see an
  491. indicator appear on your screen. This will show his or her position relative
  492. to you. Of course, if they blow by you, you'll be able to see their tail
  493. lights and smell their exhaust.
  494.  
  495.  
  496. "SQUEALIN" BERNIE RUBBER
  497.  
  498. The worst driver at the proving ground (except maybe you). Once you've beaten
  499. him...well...you're just getting started.
  500.  
  501.  
  502. HERR OTTO PARTZ
  503.  
  504. This European driver has trouble with aerial stunts or elevated road, but
  505. could blow your doors off on a flat track.
  506.  
  507.  
  508. "SMOKIN'" JOE STALLIN
  509.  
  510. Be sure to make up ground on the straightaways, because the way Joe handles
  511. curves is a thing of beauty.
  512.  
  513.  
  514. CHERRI CHASIS
  515.  
  516. She's just in it for the speed. She lives for straightaways, but thinks
  517. corners are annoying.
  518.  
  519.  
  520. HELEN WHEELS
  521.  
  522. She makes a trip around the course seem like a demolition derby. The big
  523. challenge is in staying out of her way.
  524.  
  525.  
  526. SKID VICIOUS
  527.  
  528. The best driver on the course (except maybe rygar). When you've outperformed
  529. this driver, your name truly deserves to be on the "Best Times" list.
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534. BUILDING YOUR TRACK
  535.  
  536.  
  537. SELECTING/PREVIEWING A TRACK
  538. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  539. When you select "Track" from the main menu, you'll have the option to select a
  540. new track from those already built, edit or create a track, or exit to the
  541. main menu. While on this screen, You'll see a bird's-eye view of the currently
  542. selected track.
  543.  
  544. If you'd like to drive a different track, select the button labeled "More
  545. Tracks". Choose one of the tracks shown (or type in the subdirectory name
  546. after "Path:" if you have tracks stored in a subdirectory). You'll see that
  547. the track shown in the background has now changed to the one just chosen. Now
  548. is an excellent time to look for difficult spots, before they come upon you at
  549. 120 MPH.
  550.  
  551.  
  552. USING THE TRACK EDITOR
  553. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  554. When you select the Track Editor, you'll see two major components on the
  555. screen: the track window on the left, and the palette on the right. Use the
  556. joystick or the mouse keypad to move the cursor between these two areas of the
  557. screen.
  558.  
  559. You'll also see the piece currently under the cursor described directly below
  560. the track window.
  561.  
  562. Select a piece of track in the palette by clicking on it with the mouse or
  563. joystick, or using the cursor keys to move the highlight to it and pressing
  564. the ENTER or RETURN key.
  565.  
  566. Use the Joystick or Mouse to move the cursor over to the track window, then
  567. move the cursor to the square where you'd like the selected piece placed.
  568. Notice that the cursor is now flashing the selected piece over the current
  569. track window square. Press ENTER or RETURN, or click the mouse or joystick
  570. button to place the selected piece on that track window square.
  571.  
  572. You will notice that some pieces are more than one square in size. Look
  573. closely when placing these pieces to see how the cursor flashes the selected
  574. piece. The area over which the cursor flashes the selected piece is the area
  575. upon which it will be placed.
  576.  
  577. If the piece you wish to select is currently placed somewhere in the track
  578. window, you can move the cursor over it and doubleclick the mouse, joystick or
  579. ENTER key to select it, rather than jumping to the palette.
  580.  
  581.  
  582. THE TRACK WINDOW
  583. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  584. Each track is on a 30x30 grid of squares which covers a virtual area of
  585. approximately 1 square mile. You can see an 11x12 window of that area in the
  586. Track window at any time. To scroll that window around the track, use the
  587. mouse or joystick to move the scroll bars located below and to the right of
  588. the window, or use the cursor keys to move the cursor beyond the edge of the
  589. window. You can use any square in the grid to place track or scenery except
  590. corners of plateau (edges of plateau also have some restrictions) and water.
  591.  
  592.  
  593. PALETTES
  594. ~~~~~~~~
  595. You can cycle through the palettes by pressing the "+" and "-" keys on the
  596. keypad, using the scroll bar directly under the palette window (see "Buttons"
  597. below), or pressing the F1 through F10 keys.
  598.  
  599. Your palettes provide you with the tools to load, edit, and save a track, as
  600. well as the option to quit back to the main menu or create a brand new track.
  601.  
  602.  
  603. BUTTONS
  604. ~~~~~~~
  605. The buttons to Load, Save, (create) New, Exit and Change Palette are always
  606. available, regardless of which palette you are using (Change Palette is the
  607. scroll bar positioned just below the construction tiles and above the other
  608. buttons).
  609.  
  610. SAVE allows you to save the current track on which you are working. If, when
  611. saving a track, you choose a name currently used for another track, you will
  612. be asked if you wish to choose another name.
  613.  
  614. LOAD allows you to work or race on a currently existing track. When you choose
  615. this option, you will be shown a list of existing tracks in the current
  616. directory. Highlight the desired track using the up and down cursor keys, then
  617. press ENTER or RETURN to select.
  618.  
  619. NEW is the first step in building a new track. When selecting this button, you
  620. will first be given a set of backgrounds upon which to build your track. Each
  621. track requires and is allowed one (and only one) start/finish line, though the
  622. paths to get from and to that line may be many. You may not build track on
  623. water other than bridges, and you may not build track on the side of hills
  624. other than pieces going directly up the hill. Other than that, you're pretty
  625. free. Road can abruptly end, fork or rejoin. There are some restrictions
  626. placed on the building of stunts; for more information on these, see each
  627. individual stunt listed below.
  628.  
  629. EXIT brings you back to the main screen, BUT DOES NOT AUTOMATICALLY SAVE ANY
  630. CHANGES YOU MAY HAVE MADE TO A NEW TRACK. If you have not saved changes to the
  631. track, it will prompt you to do so.
  632.  
  633. To use the Change Palette button, position the cursor over the scroll bar in
  634. the middle of the palette window. You may then use the left and right cursor
  635. keys to change the palette (as well as the function keys or the "+" and "-"
  636. keys).
  637.  
  638.  
  639. BASIC BUILDING BLOCKS
  640. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  641. Palette 1 contains the basic building blocks of tracks, including straight
  642. East/West track, straight North/South track, crossroads, and four orientations
  643. each of 90' turns, broad sweeping turns, 90' fork right and 90' fork left.
  644. These pieces have no restrictions. It also contains the all-important
  645. start/finish lines. You may only use one of these, but you must use one (from
  646. either this palette or palette 2 or 3).
  647.  
  648.  
  649. DIRT TRACK
  650. ~~~~~~~~~~
  651. Palette 2 contains the same pieces as Palette 1, except that the road surface
  652. is dirt rather than asphalt. These pieces also have no restrictions.
  653.  
  654.  
  655. ICY TRACK
  656. ~~~~~~~~~
  657. Palette 3, like Palette 2, contains the same pieces as Palette 1, except that
  658. these pieces have ice-surfaced roads. These pieces also have no restrictions.
  659.  
  660.  
  661. SLALOM, LOOP, PIPE, JUMP, TUNNEL & CORKSCREW
  662. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  663. Palette 4 contains six stunts: the slalom, the loop, the pipe, the jump, the
  664. tunnel and the corkscrew. Each stunt comes in two orientations: East/West and
  665. North/South.
  666.  
  667. The slalom, loop, tunnel, jump, and corkscrew may be placed at any point on
  668. the track; there are no restrictions associated with them. The slalom and
  669. tunnel make for more interesting driving when several pieces are placed
  670. together in sequence. While it is possible to do this with the loop and
  671. horizontal corkscrew, it is highly unlikely that a course so designed could be
  672. successfully completed. So go ahead and try it.
  673.  
  674. Unlike the other stunts on this palette, the pipe is made up of four distinct
  675. pieces: In, Through, Barrier and Out. You can place as many throughs together
  676. as you like, but each string of Throughs need to be capped at each end by an
  677. In and an Out. It's not just good sense, it's the law. The barrier piece is
  678. what makes it fun; like a Through piece, it goes between the end pieces, but
  679. it has a cement barrier on the ground side of the pipe. These are the pieces
  680. that force the driver to go up the side of the pipe.
  681.  
  682.  
  683. BANKED TRACK
  684. ~~~~~~~~~~~~
  685. Palette 6 contains the banked pieces, both curves and straightaways. There are
  686. two orientations each of banked right straightaways and banked left
  687. straightaways, and four orientations of banked curves. Like pipes, banks have
  688. an In and an Out, and any stretch of banked road must be capped at either end.
  689.  
  690.  
  691. BROAD FORKS
  692. ~~~~~~~~~~~
  693. Palette 6 contains four orientations of broad right forks and broad left
  694. forks. These are pieces that fork more gradually than 90 and provide more
  695. variety in steering the open road. There are no restrictions on these pieces.
  696.  
  697.  
  698. BOULEVARDS AND "S" CURVES
  699. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  700. Palette 7 contains boulevards (two orientations) and "S" curves (two
  701. orientations left and two orientations right). "S" curves have no
  702. restrictions. Boulevards require end pieces capping any length of middle
  703. pieces.
  704.  
  705.  
  706. RAMPS & ELEVATED ROAD
  707. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  708. Palette 8 contains ramps and most pieces of elevated roadway. There are two
  709. types of elevated ramps- regular and solid. Both perform essentially the same
  710. function; selection is simply a matter of visual preference. Each of these
  711. comes in four orientations (N S E W), and should be used to cap any stretch of
  712. elevated road.
  713.  
  714. Elevated road comes in four varieties: regular, span, solid, and over road.
  715. Again, the function of the first three types is essentially the same;
  716. differences are in visual preferences. Elevated span over road allows you to
  717. build tracks that cross without meeting.
  718.  
  719. Elevated corners come in four orientations and allow you to build prolonged
  720. stretches of elevated track.
  721.  
  722.  
  723. SPIRALS
  724. ~~~~~~~
  725. Palette 9 contains Spirals, which act as another form of up and down-ramp.
  726. These come in four orientations each of "spiral right" and "spiral left."
  727.  
  728.  
  729. SCENERY
  730. ~~~~~~~
  731. Palette 10 contains a variety of scenery pieces, including windmills, barns,
  732. gas stations, restaurants, several types of trees, office buildings, factories
  733. and tennis courts. Several of these scenery pieces come in four orientations,
  734. one in each direction, so that they can face the road properly.
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740. REFERENCE CARD
  741. """"""""" """"
  742.  
  743. TO DRIVE
  744.  
  745.  
  746. KEYBOARD
  747.  
  748. LEFT ARROW       TURN LEFT
  749. RIGHT ARROW      TURN RIGHT
  750. UP ARROW         ACCELERATE
  751. DOWN ARROW       BRAKE
  752. A                SHIFT UP
  753. Z                SHIFT DOWN
  754.  
  755. MOUSE
  756.  
  757. LEFT BUTTON      BRAKE
  758. RIGHT BUTTON     ACCELERATE
  759. A                SHIFT UP
  760. Z                SHIFT DOWN
  761.  
  762. KEYBOARD OPTIONS
  763.  
  764. CTRL-J           JOYSTICK MODE
  765. CTRL-K           KEYBOARD MODE
  766. CTRL-Q           QUIT TO DOS
  767. CTRL-M           MUSIC ON/OFF
  768. CTRL-S           SOUND EFFECTS ON/OFF
  769. ESC              RETURNS TO PREVIOUS MENU OR
  770.                  STOPS CALCULATING OPPONENT TIME
  771. P                PAUSE
  772. C                (IN TRACK EDIT)CHECK FOR ERRORS
  773.  
  774. WHILE DRIVING
  775.  
  776. D                SHOW/HIDE DASHBOARD
  777. R                SHOW/HIDE REPLAY PANEL
  778. CTRL-G           SET GRAPHICS LEVEL
  779. T                SHOW PLAYER/OPPONENT CAR
  780. C                CHANGE CAMERA VIEW
  781. M                DRIVE USING MOUSE
  782.  
  783.  
  784. END OF TEXT! RYGAR!!!
  785.  
  786.  
  787. ===============================================================================
  788.  
  789.                             THIS FILE WAS LEECHED FROM
  790.                     __ __ _   __    _     __ __        _      __
  791.                    /_/ / / ) /// / / '   /_ /_/ /  /  / ) / / /
  792.                   / / / (_/ / / / (_,   /  / / /_ /_ (_/ (_/ /
  793.  
  794.                              + 3 1 - 7 3 - 1 3 0 1 3 8
  795.  
  796.